Rabu, 27 Maret 2019

Phaser, Game Engine HTML5

Phaser js

Phaser adalah framework game HTML5 open source yang dibuat oleh Photon Storm. Phaser dirancang untuk membuat game yang akan berjalan di desktop dan mobile web browser. Perhatian lebih diberikan pada aspek performa game dalam mobile web browser, pasar yang penting dan berkembang pesat dalam web gaming. Jika memungkinkan, device akan menggunakan WebGL untuk rendering, jika tidak maka akan berubah menggunakan Canvas tanpa masalah. Dalam artikel ini, saya akan membahas materi untuk belajar Phaser, menunjukkan berbagai hal yang bisa dilakukan oleh Phaser, dan berbagai pertimbangan saat merancang Phaser.

Platform untuk Phaser?

Browser Desktop

Phaser adalah library JavaScript yang dirancang untuk berjalan di semua browser desktop yang umum digunakan. Mencakup Internet Explorer 9 atau lebih baru, Firefox, Chrome, dan Safari. Versi sebelum IE9 tidak mendukung canvas, jadi jika kamu benar-benar butuh framework yang bisa menangani DOM rendering maka Phaser tidak cocok untuk itu. Tapi, permintaan game seperti itu menjadi sangat sedikit, dan kami mengubah perhatian kami ke arah lain, menuju WebGL.

Browser Mobile

Pada mobile, Phaser berjalan di iOS5 atau lebih, pada Mobile Safari. Pada Android, Phaser berjalan di versi 2.2 atau lebih, baik pada browser bawaan dan pada Chrome. Saat ini Chrome adalah browser Android yang standar, dengan versi terbaru bahkan mendukung WebGL. Tapi kamu belum bisa mengabaikan jutaan device Android tua yang masih banyak digunakan orang.

Aplikasi Native dan Desktop exe

Terdapat banyak sekali pilihan aplikasi pembuatan game yang menargetkan untuk membuat aplikasi native (Unity, Corona, Loom, dan lain-lain), tapi itu bukanlah hal yang ingin kami tangani di awal, terutama jika dibandingkan dengan pasar browser mobile yang kurang dilayani. Tapi, dengan perkembangan wrapper seperti CocoonJS dan Ejecta, kami melihat para developer yang menggunakan Phaser dapat membungkus game mereka dan merilisnya sebagai aplikasi native. Jadi mulai 2014, kami akan menambahkan dukungan untuk CocoonJS, termasuk mendukung desktop wrapper seperti node-webkit.

Fitur Utama

Loading Asset dengan mudah

Phaser memiliki asset loader bawaan yang bisa menangani:

  • prite Sheet (dengan ukuran frame yang seragam)
  • Texture Atlas (mencakup Texture Packer, JSON Hash, JSON Array, Flash CS6/CC, dan format XML dari Starling)
  • File Audio
  • File Data (XML, JSON, teks biasa)
  • File JavaScript (jadi kamu bisa melakukan part-load atau mengambil resource berbasis JS)
  • Tilemap (CSV, dan format Tiled map lain)
  • Bitmap Font
  • Gambar

Rendering: WebGL dan Canvas

Di balik layar, Phaser menggunakan Pixi.js untuk rendering. Pixi adalah rendering library yang cepat dan fokus pada Canvas dan WebGL. Pixi adalah library yang akan terus kami dukung untuk mendorong kemajuan Phaser. Untuk game yang kamu buat, ini berarti jika browser yang bersangkutan mendukung WebGL maka pemain akan lebih sering mendapat pengalaman bermain yang lebih mulus. WebGL itu umum ditemui pada desktop tapi masih baru pada mobile; walaupun begitu, mobile adalah masa depan HTML5, jadi mendukung WebGL itu penting sekali. Pada rilis terbaru Phaser, kami memperkenalkan dukungan untuk shader WebGL dan filter, dan rilis berikutnya akan mendukung normal map sehingga kamu bisa mendapat keuntungan dari tool baru seperti Sprite Lamp.

Input: Multi-Touch, Keyboard, Pointer, dan Mouse

Jika kita mendukung desktop dan mobile sekaligus, akan ada banyak opsi input yang akan digunakan. Phaser mendukung keyboard, mouse, touch, MSPointer (sekarang Pointer pada IE11), dan kombinasi di antaranya. Contohnya, pada perangkat Windows Surface kamu bisa bertukar antara menggunakan mouse, touch, atau menggunakan keduanya sekaligus. Untuk input touch, Phaser menerima single-touch can multi-touch. Kamu bisa menentukan sampai 10 titik sentuh dan mendeteksinya secara terpisah, menggunakan event untuk menangani interaksi Sprite seperti drag, tap, dan collision.

Physic, Tween, dan Particle

Sistem ArcadePhysics dan ArcadeParticle sudah dimasukkan pada library utama. Terdapat library AABB sederhana yang ringan dan membuat kamu bisa menerapkan gravitasi dan gerakan ke Sprite apa saja, lalu memeriksa collision dan separation. Dengan menggunakan world-based quadtree, kamu bisa meminimalkan pengujian tabrakan, dan mendapat hasil yang baik lebih cepat dengan waktu pemrosesan sesedikit mungkin. Tapi, kami mengerti hal ini tidak akan cocok untuk semua jeniis game, jadi sistem physic bisa diganti dengan mudah, dan tidak ada properti physic terikat pada sprite (tapi terhadap komponen body), sehingga dapat diganti dengan Box2D atau p2.js. Terdapat pula sistem tweening bawaan yang membuat kamu bisa membuat tween terhadap objek atau properti dengan mudah. Jika game dijeda, semua tween akan berhenti secara otomatis dan bisa dilanjutkan sesuai kebutuhan.

Plugin

Tujuan kami adalah membuat inti dari Phaser mencapai versi yang stabil dan tidak perlu banyak diubah kecuali perbaikan dan terkait update browser. Di sisi lain, kami ingin Phaser terus ingin berkembang, menyediakan fitur-fitur untuk berbagai jenis game tanpa membuat library inti berkembang terlalu besar. Untuk mencapai hal tersebut, kami membuat sebuah sistem plugin. Plugin Phaser bisa mendaftarkan diri mereka sendiri dengan framework ini, diupdate dari dalam game loop utama, dan menjalankan berbagai tugas lain yang berguna. Contoh yang baik adalah plugin path finding EasyStar yang baru dirilis. Kami akan menrilis plugin kami sendiri dan nantikan lebih banyak lagi plugin dari komunitas Phaser.

Daftar pustaka

https://github.com/pixijs/pixi.js https://www.codepolitan.com/phaser-3-framework-game-html5-jaman-now-5a831eb289405 https://gamedevelopment.tutsplus.com/id/articles/how-to-learn-the-phaser-html5-game-engine--gamedev-13643

Senin, 25 Maret 2019

Big data

Defenisi mengenai Big Data

Hingga saat ini, definisi resmi dari istilah big data belum ada. Namun demikian, latar belakang dari munculnya istilah ini adalah fakta yang menunjukkan bahwa pertumbuhan data yang terus berlipat ganda dari waktu ke waktu telah melampaui batas kemampuan media penyimpanan maupun sistem database yang ada saat ini. Big Data adalah teknologi baru pengelolaan informasi. Saat ini kita mengenal relational data store dan warehouse yang digunakan banyak perusahaan untuk mendapatkan informasi, melakukan analisis, dan prediksi dari data-data yang mereka miliki.

Metode Big Data

Big Data mempunyai beberapa Tahapan Implementasi salah satunya adalah sistem. Ada banyak cara dan algoritma yang dapat dipergunakan untuk menganalisa teks, tergantung pada hasil yang diharapkan. Salah satu metode yang bisa digunakan dalam menganalisis isu tersebut ialah dengan menggunakan kombinasi antara Social Network Analysis untuk melihat jaringan dari isu tersebut dan metode Sentiment Analysis, yang merupakan studi analisis opini, sentimen, evaluasi, pujian, sikap, serta emosi orang terhadap suatu entitas atau objek yang bisa berupa produk, jasa, individu, organisasi, kejadian, maupun sebuah topik. Social Network Analysis (SNA) Penggunaan Social Network Analysis dapat diterapkan untuk melihat jaringan (network) yang tercipta antar aktor yang terlibat dalam suatu isu Social Network Analysis juga dapat mempresentasikan hal-hal kompleks, seperti berbagai peran aktor dalam jejaring sosial, konteks, komunitas, dan lain-lain. Penerapannya dalam Monitoring Media akan memungkinkan untuk melihat jaringan sosial yang terlibat dalam suatu isu tertentu. Demikian adalah beberapa hal yang bisa diketahui tentang apa itu Big Data dan apa peran Big Data pada era teknologi masa kini

Daftar Pustaka

http://melthaalhidaya.blogspot.com/2018/03/mengupas-big-data.html

Komputasi modern

definisi komoputasi modern

Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957).

sejarah komputasi modern

Dalam perkembangan komputasi modern, kita tidak bisa melupakan begitu saja orang dibalik perkembangan komputasi modern yang merubah semua pekerjaan jadi lebih mudah. Sejarah komputasi dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama di bidang teknologi. Permulaan komputasi modern dimulai pada saat tahun 1926 oleh ilmuan yang berasal dari hungaria yang bernama John Von Neumann. Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

Implementasi komputasi Modern dalam ilmu Sains :

Pada bidang Matematika

penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.

Pada bidang Fisika

menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandiangkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.

Pada bidang Geologi

Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Daftar Pustaka

https://raflyjuninton93.wordpress.com/2016/04/20/komputasi-modern/